Beuz Contents » Blog Archive » [Hammer]-Bases n°2 (Pratique)

[Hammer]-Bases n°2 (Pratique)

Nous allons aborder dans ce tutoriel, les skybox, les entités utiles à connaitre dans un premier temps, tel que le light environment, les models statics et physics, les ascenseurs et les echelles… Nous allons continuer le début de la map que nous avons commencer dans l’article Hammer-Pratique #1.
Attention: Vous devez avoir lu le 1er article du même nom, si vous débutez dans le mapping. Cette aide ne reprend pas chaque chose depuis le début.

1- Les skybox

Les “skybox”, ce sont les faces qui feront le ciel dans votre map. Il existent plusieurs textures de skybox qui sont d’origine dans chaque mod de HL2. Cela dit, vous pouvez en créer vous-même, mais nous n’aborderons pas ce sujet ici.
En fait, il n’y a qu’une texture qui permet de déterminer que sur telle ou telle face il y aura le ciel. C’est la texture “toolsskybox” (celle ou il y a marqué skybox en blanc dessus).
Ensuite il faut choisir quel type de ciel vous désirez. Si vous mappez pour HL2:Deathmatch ou CS:S, il existe un récapitulatif des ciels disponible sur le wiki de Valve, en cliquant ici.

Donc, ouvrez le fichier que nous avons commencé dans l’aide #1.
Tracez un nouveau block de 512×512, du coté gauche ou droit de ce que nous avons déjà fait.
Appliquez, à l’aide de l’outil de texturing face par face, les textures de votre choix sur les murs et le sol (excepter le plafond).

bz_hammer21.jpg

Sélectionnez la texture toolsskybox.

Enfin, appliquez la sur le plafond. Vous devriez avoir quelque chose comme suit:

bz_hammer22.jpg

Maintenant que nous avons determiné ou sera le ciel, nous allons choisir quel type de ciel vous voulez.

Pour ce, il faut ouvrir les propriétés de la map (Edit et Map proprieties…). Ensuite placez vous sur le paramètre “Sky Texture”. Vous avez une barre de saisie qui contient déjà un type de ciel prédéfini (Sky_01_01). Remplacez ce nom par le type de ciel que vous voulez (pour avoir un apercu des ciels disponible à l’origine dans HL2, cliquez ici).

bz_hammer23.png

Voila, si vous compilez la map, le ciel sera reconnu comme tel, cela dit vous ne pourrez voir grandchose car il manque l’entité lumière d’environnement.
L’entité “Light environment” va vous permettre de determiner la quantité de lumière projeté par le ciel ainsi que la lumière ambiante extèrieure.

Placez une entité en plein milieu de ce nouveau block, changez le type d’entité (class) dans le menu déroulant pour l’entité “Light Environment”. Vous avez alors quelques paramètres intéressants que nous allons voir plus en détail.

bz_hammer24.png

Pitch Yaw Roll (YZX): L’angle selon les axes X Z Y d’où provient la lumière.
Pitch: L’angle de profondeur de la lumière pour les ombres.
Brightness: C’est la lumière directe émise par le soleil.
Ambient: C’est la couleur et l’intensité de la lumière ambiante diffusée.
Etant donner que nous avons choisis le type de ciel par défaut (Sky01_01), nous pouvons voir sur le site de valve, les meilleurs paramètres selon eux (mais vous pouvez toujours changer ces valeurs selon votre convenance). Nous allons donc les utilisés.

  • Pitch yaw Roll: 0 165 0
  • Pitch: -35
  • Brightness: 237 218 143 800
  • Ambient: 190 201 220 100

Nous avons donc, une espèce de cour exterieure avec une lumière de type solaire.

2- Les props (physiques & Statiques)

Pour enrichir une map, on fait souvent appel aux models. Ici nous allons aborder les deux entités principales qui permettent de placer et de paramétrer des models. Vous avez donc par défaut dans chaque mod, une serie de models (formes 3D préconçues). Vous pouvez aussi bien évidemment insérer des models personnalisés mais nous n’entrerons pas dans ce sujet.

Nous allons placer deux types de models. Un model “static” (prop_static) et un model “physic” (prop_physic). Pour ce, il suffit d’utiliser l’outil d’entité.

Placez donc une entité à l’aide de cet outil en plein milieu de la cour que nous avons fait précedemment. Ouvrez la fenêtre des propriétés des entités. Selectionnez le type d’entité nommé “prop_static”.

bz_hammer25.png

Vous avez alors différents paramétres mais nous allons voir l’essentiel.
Pitch Yaw Roll (YZX): L’angle du prop_static.
Model: Le model selectionné (chemin). Lorque vous cliquez sur “Browse”, vous avez une fenêtre qui s’ouvre avec tous les models disponibles.

Nous allons choisir comme model une terminaison de conduit de gaz.
Model: models/prop_c17/gasmeter_001a.mdl
Placez enfin cette forme le plus proche du mur. Sachez que les models en “prop_static” sont fixes. Il ne réagisse à aucune action physique.
Maintenant, nous allons insérer un model qui réagit à la physique que propose le moteur Source.
Séléctionnez à nouveau l’outil d’entité. Placez une entité dans la cour créée précédemment. Ouvrez la fenêtre de parametres des entités. Sélectionnez le type d’entité nommé “prop_physic”. Vous avez en dessous plusieurs paramétrages possibles.

bz_hammer26.png

Nous allons voir la différence entre un prop_static et un prop_physic.
Pitch Yaw Roll (Y Z X): Permet de donner les angles de l’objet.
Model: Même chose que le prop_static.

Nous allons selectionner comme model le suivant:
Model: models/prop_c17/oildrum001.mdl
Nous savons donc dorénavant insérer des models statics et physics dans une map …

3- Les ascenseurs:

Les ascenseurs, c’est le moyen de déplacement à la verticale le plus rapide, donc le mieux adapté au jeu en multijoueurs, et c’est une des entités les plus simples.
L’entité permettant le deplacement de formes à la vertical est “func_door”. Elle permet bien d’autres choses mais nous allons nous concentrer sur un ascenseur classique pour ne pas compliquer les choses.

Creer donc une forme plate, carrée, pas très grande, on va dire 128×128x8. En effet, 8 de hauteur car il faut pouvoir monter dessus sans devoir pour autant sauter.

bz_hammer27.jpg

Maintenant que nous avons la forme, nous allons placer l’entité permettant le mouvement de celle-ci.
Sélectionnez donc la forme créée, cliquez ensuite sur “To Entity” comme vu precedemment (à droite du programme). Dans la fenêtre de sélection des entités, selectionnez l’entité func_door. Vous avez alors toute une série de paramètres, nous allons voir l’essentiel:

bz_hammer28.png

- Lip: Distance à parcourir.
- Pitch: angle de déplacement.
- Speed: Vitesse de déplacement.
- Delay before reset (-1 stay): Temps en secondes avant le retour au point d’origine.

Les valeurs suivantes seront parfaites pour un essai dans cet article.

- Lip: -300
- Pitch: UP
- Speed: 500
- Delay before reset (-1 stay): 4
Vous remarquez que nous avons inseré une valeur négative (lip) malgré le pitch en UP. Hammer fonctionne comme ca.
Voila, c’etait pas sorcier, c’est une des entités les plus basiques. Nous allons passer aux echelles qui sont beaucoup moins facile à faire.

4- Les echelles:

Les echelles c’est un aussi classique pour le déplacement à la vertical, mais en multijoueurs ce n’est pas le déplacement le plus rapide…

Il faut savoir, avant tout, qu’une échelle c’est une texture (ou un model) qui représente l’échelle et une entité par-dessus, invisible, qui permettra de monter ou descendre. Ensuite il faudra rajouter des entités en haut et en bas pour determiner quand le joueur doit “s’accrocher” à l’entité échelle.
Nous allons utiliser un des models prop_static de type echelle (ladder). Nous allons remettre en pratique la partie vue plus haut.
Placer donc une entité prop_static, comme vu précedemment, avec un model “ladder” (ex: models/props_c17\metalladder001.mdl). Placez cette échelle sur un des murs de la nouvelle pièce que nous avons créée. En haut de cette echelle pensez a faire une plateforme. Vous devriez savoir faire tout ca dorénavant.

bz_hammer29.jpg

Nous allons maintenant passer aux entités requises.
Placez le plus pret possible du model échelle, une entité de type func_useableladder. Cette entité forme deux especes de blocks à chaque extrémité et une sorte de fil entre les deux. Il va falloir agrandir cette entité de facon à ce qu’elle s’adapte parfaitement. En gros, il faut qu’une extremité de cette entité soit quasi collé au sol en bas et l’autre extremité légèrement au dessus du niveau de la plateforme que nous avons faites. Vous devriez avoir quelque chose comme ca sous hammer:

bz_hammer30.jpg

Pour finir, nous allons placer les entités d’accroche et de décroche pour l’echelle.
Placez une entité en bas du type info_ladder_dismount.

bz_hammer31.jpg

Attention aucune des entités qui compose l’echelle ne doivent etre en collision avec le model echelle ou avec toute autre entité. Vous avez une fonction “in-game” permettant de voir la construction d’une echelle, tapez simplement “sv_showladders 1″ dans la console.
Enfin, ce n’est pas tout, nous n’avons pas carver cette nouvelle partie de façon à pouvoir y acceder. Vous devez savoir le faire dorénavant ;)
Pensez enfin à compiler tout ca et à regarder ce que cela pourrait donner…

Donc nous avons vu pas mal de choses interessantes. Normalement vous pouvez depuis ces aides, tout découvrir par vous-même. Je vous conseil de faire une premiere map d’essais avec toute sortes d’entités et de paramètres, ca vous aideras à en decouvrir beaucoup. Aussi, pensez à décompiler des maps déja existantes on apprend beaucoup comme ca.

 Viewed 11308 times by 1753 viewers

1 Comment »

  1. 662268 Blog Verification…

    662268…

    Trackback by 662268 Blog Verification — October 25, 2006 @ 12:21 pm

Comments RSS TrackBack URI

Leave a comment

Filed under: Mapping — October 25, 2006 a 12:01 pm

Valid XHTML 1.0 Valid CSS 2


Boutique livres Ce site est listé dans la catégorie Dictionnaire du Net