[Hammer]-Entités générales
Nous allons voir ici les différentes entités disponibles, mais surtout voir en quelques mots celles qui sont le plus utiles. Nous ne rentrerons pas dans les entités de type AI, Filtres et NPC. Cela serait trop long à expliquer et pas forcement utile dans la plupart des cas car c’est surtout dans le cadre d’un développement de map solo que cela est intéressant.
1- Les entités “d’informations”:
Ce sont les entités qui donne les informations de decals, de placement des spawnpoints…
- info_camera_link: se rapporte à point_cameras.
- info_constraint_anchor: permet d’associer certaines contraintes à une entité target.
- info_hint
- info_intermission
- info_ladder_dismount: l’entité qui fonctionne avec func_ladder. Elle permet de decrocher le joueur de l’enité ladder.
- info_landmark: Utile dans les map solo. Cela permet une transition entre deux parties de map.
- info_lighting: Entité permettant de changer l’origine de la lumière sur un prop_static ou un prop_vehicles.
- info_mass center
- info_no_dynamic_shadow: Permet d’annuler le calcul de l’ombre dynamique sur une ou des faces.
- info_node: Permet de donner les points de déplacements pour les NPCs au sol.
- info_node_air: Permet de donner les points de déplacements pour les NPCs qui volent.
- info_node_air hint
- info_node_climb: Permet de donner les points de déplacements d’une surface à grimper pour les NPCs qui en ont la possibilité.
- info_node_hint
- info_node_link: Permet un lien entre deux Info_Node.
- info_node_link_controller: Permet d’activer ou de désactiver les liens entre des info_node.
- info_npc_spawn_destination
- info_null: Une entité qui n’a pas de fonction réelement prédefinie. Mais elle permet d’être utiliser comme cible de light.
- info_overlay: C’est une entité qui fonctionne avec l’outil Overlay. Il permet de paramétrer la texture placée.
- info_player_combine: L’entité spawnpoint pour les joueurs de l’équipe Combine (HL2:Deathmatch).
- info_player_deathmatch: L’entité Spawnpoint pour un deathmatch (HL2:Deathmatch).
- info_player_logo: Pour les maps de type background (map de menus).
- info_player_rebel: L’entité spawnpoint pour les joueurs de l’équipe Rebel (HL2:Deathmatch).
- info_player_start: Départ du joueur en solo.
- info_projecteddecal
- info_snipertarget: Le point qui determine l’endroit du tire d’un sniper.
- info_target: C’est un point précis ou agira une autre entité.
- info_target_gunshipcrash: Le point précis ou le vaisseau devra s’écraser.
- info_teleporter_countdown: Un entité “timer” pour le téléport.
- info_teleport_destination: Destination d’une téléportation.
- infodecal: L’entité pour placer des décals (textures).
2- Les entités “d’environnement”:
Ca regroupe toutes les entités qui agissent sur l’environnement. Le vent, le soleil, le brouillard, le feu, l’eau …
- env_ar2explosion: Effet visuel de type AR2.
- env_beam: Effet visuel qui forme un rayon d’energie entre deux entités. Similaire à env_laser.
- env_beverage
- env_blood: Permet des effets sanguinaires.
- env_bubbles: forme un volume de bulles d’air.
- env_citadel_energy_core: Effet special de l’environnement Citadel (HL2).
- env_credits: Entité permettant de controler le défilement des crédits.
- env_cubemap: Cette entité est souvent utile lors de la création d’une map. Elle permet d’indiquer à Hammer chaque endroit à calculer pour les jeux de lumières et les reflets.
- env_dustpuff: Emet des particules de poussière.
- env_effectscript: Permet de developper soi-même un script d’effet via un fichier script.
- env_embers: Developpe un volume de braises.
- env_entity_igniter
- env_entity_maker
- env_explosion: Provoque une explosion.
- env_extinguisherjet: obsolete ?
- env_fade: Comme son nom l’indique, cela permet de creer un fading entre deux scenes.
- env_fire: Pour faire des flammes composant un feu. Réglable mais n produit aucune lumière.
- env_firesensor: Permet de controler la chaleur provoquée par un feu (env_fire).
- env_firesource: “Donne” la chaleur des feu (env_fire) qui seront dans le volume de cette entité.
- env_flare: Forme une lumière rouge particulièrement faible mais qui se distingue relativement loin.
- env_fog_controller: Controle l’entité FOG. Permet de controler l’apparence et les paramètres de env_fog.
- env_funnel
- env_global
- env_gunfire
- env_headcrabcanister
- env_hudhint: Permet d’afficher sous forme de HUD les différentes associations de touches.
- env_laser: Entité d’effet qui forme un laser entre une entité et un point target. Similaire à env_beam.
- env_lightglow: Forme une illusion de brillance.
- env_message: Cette entité ecrit un texte choisi dans le HUD.
- env_microphone
- env_muzzleflash
- env_particlelight: Entité qui s’utilise exclusivement avec env_smokestack. Permet de controller la lumière de la fumée emise.
- env_particlescript
- env_physexplosion: Provoque le souffle de l’explosion mais pas l’explosion elle-même.
- env_physimpact: Cette entité provoque un impact physique à une entité donnée.
- env_player_surface_trigger: Permet de controler et de declencher une (des) entité(s) suivant le passage d’une texture à une autre.
- env_rotorshooter: Entité provoquant des éclats lors d’un contact avec le rotor de l’helicoptère.
- env_rotorwash: Donne un effet autour du rotor de l’hélicoptère.
- env_screenoverlay: Pour faire un effet de screening sur l’image (par ex: transition de scènes, vue telescopique…).
- env_shake: Forme une sorte de tremblement paramètrable.
- env_shooter: Cette entité renvoi des morceaux de models et sprites dans une direction choisie.
- env_smokestack: Forme de la fumée. Entièrement paramétrable.
- env_smoketrail: Forme une trainée de fumée.
- env_soundscape: Entité qui emet un son dans un endroit prédefini par un radius.
- env_soundscape_proxy: Reagit comme l’entité env_soundscape, mais recupère les paramètres selon une entité env_soundscape.
- env_soundscape_triggerable: Fonctionne de la même facon que env_soundscape mais permet de controller quand est ce que ce son sera entendus via trigger_soundscape.
- env_spark: Forme un jeu d’étincelle paramètrable.
- env_speaker
- env_splash: Forme des effets d’éclaboussures quand il est déclenché.
- env_sprite: C’est une entité qui controle les effets de type sprites.
- env_starfield: Forme une pluie d’étoiles paramétrable. On retrouve cet effet dans l’intro de hl2.
- env_steam: Génère une trainée de vapeur paramétrable.
- env_sun: Ajoute un effet plus réaliste dans un skybox. Cela forme un eblouissement de soleil.
- env_terrainmorph
- env_texturetoggle
- env_tonemap_controller
- env_wind: Entité permettant de controller le vent par rapport à des entités.
- env_zoom
- light: L’entité de production de lumière artificielle.
- light_dynamic: Entité de production de lumière artificielle dynamique.
- light_environment: Controle la production de lumière solaire et ambiante (extérieure).
- light_spot: Entité de production de lumière artificielle provenant d’un spot (conique).
3- Les entités “de fonctions”:
Les entités de fonctions regroupent toutes les entités qui attribue une fonction à un block, ou groupe de faces.
- func_areaportal: Entité permettant le controle de la visibilité dans la map.
- func_areaportalwindow:
- func_breakable: Rend un élement cassable.
- func_breakable_surf: Rend un élement partiellement cassable.
- func_brush: Remplace les entités func_wall, func_illusionary, propose differents paramètres.
- func_button: Entité utilisable comme bouton de déclenchement de une ou plusieurs autres entités spécifiée(s)…
- func_clip_vphysics
- func_combine_ball_spawner: Cette entité forme des “combine balls”.
- func_conveyor
- func_detail: Permettant d’optimiser certains détails (ex:
- func_door: Attribut une action de déplacement à une ou des forme(s) verticalement.
- func_door_rotating: Attribut une action de déplacement à une ou des forme(s) horizontalement.
- func_dustcloud: Forme un nuage de poussières volumétrique.
- func_dustmotes: Forme des grains scintillent de poussières.
- func_extinguishercharger
- func_guntarget: Une entité permettant de deplacer une ou des forme(s) suivant des path_tracks. Cette entité peut être détruite.
- func_healthcharger: Forme le chargeur de vie de HL2.
- func_illusionary: Obsolète. Utilisez func_brush avec comme solidité: Never Solid. Ca reviendra à faire une forme visible à l’oeil mais transparente en physique.
- func_ladder: L’entité principale pour faire en sorte que l’on puisse monter et descendre sur une échelle en model.
- func_ladderendpoint: Obsolète. Voir func_usableladder.
- func_lod: Entité qui disparait selon la distance. Utile pour un gain de performance.
- func_lookdoor: Ouvre/Ferme une porte selon une entité target ou bien simplement lorsque l’on regarde cette entité.
- func_monitor: Cette entité renvoi l’image donnée par une entité point_camera.
- func_movelinear: Entité permettant le déplacement de formes suivant une distance donnée.
- func_occluder
- func_physbox: Permettant d’émuler la physique sur une ou des forme(s).
- func_physbox_multiplayer: Idem func_physbox mais pour une map multiplayer.
- func_platrot: Entité qui permet le déplacement vertical et la rotation.
- func_precipitation: Cette entité forme la neige ou la pluie.
- func_recharge
- func_rot button: Entité utilisable comme un bouton rotatif.
- func_rotating: Entité permettant la rotation d’une forme.
- func_smokevolume: Forme un volume défini de fumée/brouillard.
- func_tank
- func_tankairboatgun
- func_tankapcrocket
- func_tanklaser
- func_tankmortar
- func_tankphyscannister
- func_tankpulselaser
- func_tankrocket
- func_tanktrain
- func_trackautochange
- func_trackchange
- func_tracktrain: Entité se placant sur une forme ou plusieurs pour la rendre mobile tel un train.
- func_traincontrols: Entité qui remplace les commandes classiques du joueur pour les commandes de vitesse du train.
- func_useableladder: Entité pour faire une echelle dans HL2 (haut/bas).
- func_vehicleclip: Clip pour les vehicules.
- func_wall: Obsolete.
- func_wall_toggle: Obsolete.
- func_water_analog
4- Les entités “d’actions”:
Ce sont les entités qui agissent dans la map. En géneral, on ne voit pas ses entités mais elles s’occupent de faire intéragir d’autre entités entre elles suivant tel ou tel souhait.
- logic_auto: Entité qui verifie et execute des “Outputs” automatiquement au lancement de la map.
- logic_autosave: Permet la sauvegarde automatique dans une map solo.
- logic_branch: Entité d’action qui fonctionne selon le principe des booleens. S’execute si la valeur est vrai (1) ou fausse (0).
- logic_case: Entité logic qui réagit selon les cas (if).
- logic_collision_pair
- logic_compare: Compare deux valeurs definies. Si l’une est plus faible, egal ou plus élevé, tel ou tel action spécifié sera declenchée.
- logic_lineto: Calcule et trace un vecteur entre une entité et une autre.
- logic_measure_movement: Mesure les mouvements d’une entité en relation avec une autre pour les transmettre à une troisième entité donnée.
- logic_multicompare: Permet la multi-comparaison de “inputs”. Si toutes les conditions sont remplies, tel execution sera possible, et inversement.
- logic_navigation
- logic_relay: Comme son nom l’indique, fait le relai entre plusieurs entités pour transmettre des sorties.
- logic_timer: Entité faisant office de timer permettant de declencher une ou plusieurs sorties à intervalles réguliers.
- point_anglesensor: Détecte si une entité définie pointe à un angle défini pour un temps déterminé.
- point_angularvelocitysensor: Détecte si une entité arrive ou dépasse un seuil donné.
- point_antlion_repellant
- point_apc_controller
- point_bugbait
- point_camera: L’entité de vue d’une caméra. En relation avec func_monitor.
- point_clientcommand: Transmet des commandes console client comme si ca avait été tapé par le client.
- point_commentary_node: La bulle de commentaires tel qu’on la voit dans Lost Coast.
- point_devshot_camera
- point_enable_motion_fixup
- point_hurt: Entité qui emet un dommage à toutes les entités dans la circonférence choisie.
- point_message: Permet d’afficher un texte à son origine.
- point_playermoveconstraint: Contraint le déplacement du joueur selon une circonférence choisie.
- point_servercommand: Transmet des commandes console server.
- point_spotlight: Forme un rayon de lumière qui forme un halo de lumière quand on le regarde de face.
- point_teleport: Renvoi une autre entité selon l’origine choisie.
- point_template: Regroupe une ou des entités dans une template.
- point_tesla: Entité qui forme un éclair de foudre de type Tesla autour de son origine.
- point_viewcontrol: Entité qui remplace la vue du joueur par celle de la caméra.
- vehicle_viewcontroller
- trigger_autosave: Declenche la sauvegarde automatique en solo.
- trigger_changelevel: Declenche le changement de niveau en solo. Marche avec info_landmark.
- trigger_gravity: Entité volume qui change la gravité dans le volume choisi.
- trigger_hurt: Entité volume qui forme un dommage à toutes les entités qui ont contacte avec le trigger_hurt.
- trigger_impact: Entité volume qui repousse toute entité qui se trouve dans le volume voulu.
- trigger_look: Declenche une entité sélectionnée lorsque le joueur regarde la surface choisie avec le trigger_look.
- trigger_multiple: Entité qui peut être declencher indéfiniment.
- trigger_once: Ne peut être déclencher qu’une seule fois.
- trigger_physics_trap: Entité volumétrique qui désintégre tout ennemis.
- trigger_playermovement: Permet d’activer ou désactiver le saut accroupi.
- trigger_proximity: Mesure la distance qu’une entité player parcoure dans cette entité volumétrique depuis un point donné.
- trigger_push: Une entité volume qui repousse les entités qui la touche.
- trigger_remove: Enlève toutes les entités qui ont contacte avec trigger_remove.
- trigger_rpgfire: Déclenche les entités choisies lorqu’une rocket est envoyé depuis cette entité trigger_rpgfire.
- trigger_soundscape: Entité son qui se déclenche suivant un volume.
- trigger_teleport: Téléporte toutes les entités qui touche cette entité trigger_teleport vers un point donné.
- trigger_transition: Pour le mode solo particulièrement, passe les entité dans ce volume d’un niveau à un autre.
- trigger_vphysics_motion
- trigger_waterydeath: Forme un volume avec des poissons carnivores.
- trigger_weapon_dissolve: Entité volume qui détruit toutes les entités weapons dans ce volume.
- trigger_weapon_strip: Enlève toutes les armes des ennemies dans un volume donné.
- trigger_wind: Comme son nom l’indique, entité volume qui simule le vent.
- worldspawn: l’entité présente sur toutes les maps. Elle permet de configurer les paramètres généraux.
- game_end: Entité qui donne la fin d’un jeu multijoueur. Ne fonctionne pas en mode solo.
- game_player_equip: Génére des entités choisies à l’endroit ou le joueur va apparaitre.
- game_player_team
- game_ragdoll_manager: Entité permettant de controller le nombre de reste humains sur la map. Pour de meilleurs performances.
- game_score
- game_text: Permet d’afficher un texte sur l’écran du joueur.
- game_ui
- game_weapon_manager: Entité qui limite le nombre d’armes sur un niveau. Enlève les armes lachées par les NPC’s.
- game_zone_player: Permet de compter le nombre de joueurs dans une zone définie.
5- Les entités “physiques”:
Pour la plupart, ce sont des entités que l’ont voit matériellement, ou bien des entités qui font intervenir la physique du moteur source sur une ou des faces ou models.
- phys_ballsocket
- phys_constraint: Contraintes sur physics qui gardent la position et l’angle de deux objets.
- phys_constraintsystem
- phys_convert: Remplace un objet fixe par un objet physiquement emulé.
- phys_hinge: Forme un point de rotation pour des entités sélectionnées.
- phys_keepupright: Entité qui force une autre entité à garder une direction précise.
- phys_lengthconstraint
- phys_magnet: Entité qui agit comme un aimant. Il attire tous les objets physiques métalliques.
- phys_motor: Permet de faire tourner sur elle-même une entité choisie.
- phys_pulleyconstraint
- phys_ragdollconstraint
- phys_ragdollmagnet: Entité qui agit comme un aimant avec les reste de corps.
- phys_slideconstraint: Contraint une entité selon un segment donné.
- phys_spring
- phys_thruster: Permet d’appliquer une accéleration constante à un objet physique.
- phys_torque: Applique une force angulaire sur un objet physique.
- physics_cannister: Entité qui simule un barille de gaz physique.
- prop_combine_ball
- prop_detail: Entité générale qui n’a pas d’action.
- prop_door_rotating: Permet de faire une porte qui s’ouvre en rotation sur un axe.
- prop_dynamic: Comme son nom l’indique, c’est une entité qui est dinamique, donc peut-être animée, détruite ou encore deplacée dans certains cas.
- prop_dynamic_ornament
- prop_dynamic_override
- prop_physics: Entité qui permet de placer des models qui repondent à la physique. Cassable, déplacable, réagit à la gravité.
- prop_physics_multiplayer: Même que prop_physics mais developpé pour les cartes en multijoueurs. Allège les calculs serveurs.
- prop_physics_override: Permet de placer certains models dit statics en physics.
- prop_ragdoll: Place un model de type ragdoll, formes jointées.
- prop_static: Place un model de type static (sans animation et physics).
- prop_thumper
- prop_vehicle: Entité qui place un model de type véhicule (controlable).
- prop_vehicle_airboat: Pour le model vehicule aéroglisseur.
- prop_vehicle_apc: Pour le model vehicule tank APC. Ne se conduit pas.
- prop_vehicle_cannon: Pour le model de mitrailleuse.
- prop_vehicle_crane: Pour le model de grue de container.
- prop_vehicle_driveable: Pour le model vehicule classique.
- prop_vehicle_jeep: Pour le model vehicule de type Buggy.
- prop_vehicle_prisoner_pod: Pour le model vehicule de type boite à prisonniers.
6- Les autres entités:
Ce sont les entités qui n’ont pas de catégories spécifiques. Néanmoins, on retrouve des entités classiques et utiles.
- ambient_generic: Entité pour le son ambient. Utilisé pour jouer et contrôler un son .wav externe, ou un script de sons.
- cycler
- gibshooter: Entité qui envoi des morceaux “gibs”.
- keyframe_rope: Permet de faire un cable souple (courant, fil de lampes…).
- keyframe_track
- material_modify_control: Permet le controle de paramètres d’une texture.
- math_colorblend: Forme un mélange entre deux couleurs.
- math_counter
- math_remap
- momentary_rot_button: Pour faire un bouton action qui tourne tel une manivelle par exemple ou une vanne.
- move_keyframed
- move_rope: Entité première qui fera un fil de courant par exemple. S’ensuivra, si le fil à plusieurs attaches, l’entité keyframe_rope à chaque attache.
- move_track
- script_intro: Seulement en mode solo pour les intros. Permet des effets directX entre plusieurs affichages caméra.
- script_tauremoval
- shadow_control: Controle les ombres dynamiquement projetées.
- sky_camera: Une caméra qui contrôle les skybox 3D suivant l’echelle de votre map.
- test_sidelist
- test_traceline
- vgui_screen
- water_lod_control: Contrôle le LOD (Niveau de détails) de l’eau suivant la distance.
Voila, nous avons vus l’essentiel des entités les plus importantes. Dorénavant, vous pouvez ajouter beaucoup à votre map grâce à toutes ces entités. Sachez enfin qu’il ne faut pas surcharger une map multijoueurs de ces dernières car cela pourrait fortement nuire à la fluidité. Enfin, ce document sera mis à jour plus en détail par la suite.
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