[Hammer]-Bases n°1 (Pratique)
Maintenant que nous connaissons un peu mieux le programme Hammer, nous allons voir comment créer votre première forme, puis une deuxième, joindre/carver ces deux formes, placer les entités essentielles puis enfin compiler votre map.
Sachez que tous les tracés se font en 2D c’est à dire dans une des trois fenêtres quadrillées. De préférence la fenêtre du haut pour les débuts. La fenêtre en 3D permet seulement d’avoir une idée de ce que vos créations pourraient donner au finale.
Le premier cube (la premiere pièce)
Nous allons donc faire notre premier cube, d’une taille de 512×512.
Pour ce, prenez l’outil de création de block en cliquant dessus (block tool). Placer le curseur de la souris à l’endroit où vous voulez demarrer le tracé de votre block (sur la vue de haut), puis cliquez sur le bouton gauche et, tout en gardant enfoncé, glissez votre souris pour tracer votre block. Vous remarquerez qu’il y a des chiffres a coté des segments de droite et de gauche de votre block, ce sont les tailles en temps réél des coordonnées X et Y. Ensuite, n’oubliez pas d’ajuster votre block en hauteur (Z, vue de face ou de coté). Voila, donc une fois votre élément aux bonnes tailles, vous pouvez le créer en cliquant droit dans les pointillés puis en cliquant sur “Create block”.
Vous devez avoir quelque chose qui ressemble à la prise d’écran ci-dessous:

Nous avons donc un simple cube, soit 6 faces. De façon à le rendre creux, nous allons utiliser le “Hollow” comme vue precédemment.
Selectionnez votre cube, cliquez droit dessus, vous devez alors avoir un menu avec différentes options. Selectionnez “Make Hollow”. Vous obtenez alors une fenetre comme celle-ci:

Par défaut, la valeur est de 32. Nous allons mettre cette valeur en négatif. Mettez “-32″ puis validez. Cela permet de faire le Hollow vers l’exterieur de votre forme et non vers l’interieur.
Vous avez donc quelque chose comme ca en théorie:

Si vous utilisez la vue 3d pour avoir un apercu de l’intérieur de votre cube, vous remarquerez que ce cube est dorénavant creux, soit 12 faces visibles plus les faces cachées des arètes.
Nous allons maintenant degrouper ce cube, c’est a dire faire en sorte de pouvoir sélectionner chaque face independamment. Par défaut, lors d’un “Hollow”, il groupe les faces.
Selectionnez alors votre cube, puis cliquez droit sur la selection et enfin dans le menu cliquez sur “Ungroup” (CTRL+U). Ca y est, votre forme est degroupée. Nous allons pouvoir faire notre deuxième forme a coté de celle-ci.
Le deuxieme cube
Pour rendre les choses simples, nous allons faire exactement la même forme.
Tracez donc un cube identique au premier mais a coté de celui-ci. Après le “hollow”, assurez vous d’avoir quelquechose qui ressemble à ca:

Attention, si vous n’arrivez pas à bien aligner vos deux blocs, c’est que vous n’avez pas assez réduit votre grille de placement. Dans ce cas, cliquez sur le bouton représentant une grille avec un - (moins).
Enfin, n’oubliez pas de dégrouper cette deuxième forme. On aurait pu copier-coller le premier cube mais d’une cela vous entraine et de deux, lorqu’un hollow a été fait sur un cube il n’est plus redimenssionnable il faudrait l’editer face par face.
Le carving
Une fois que vous avez ces deux formes côte à côte, nous allons faire un trou sur l’ensemble des formes qui se touche pour pouvoir accéder de l’une à lautre.
Créez un block de la taille du passage desirée. Mettons comme taille 128×96. Vous devez placer cette forme exactement là ou vous voulez “trouer” les faces. Vous avez normalement ca:

Valider votre nouveau block (Create block). Voila, maintenant nous allons faire le trou.
Sélectionnez la forme que nous venons de créer. Cliquez droit dessus, vous avez alors un menu. Cliquez sur carving. Ca y est, le trou est fait mais votre forme est toujours là . Vous n’avez qu’à la supprimer si vous voulez laisser place à ce passage. Hop, vous devez obtenir ca:

Voilà , vous venez de créer vos deux premières pièces. C’est pas si dure
Nous allons maintenant placer les entités indispensables au lancement de votre map sous le moteur source.
Le texturing
Comme on l’a vu précedemment, vous avez deux outils essentiels pour placer les textures. L’outil de texture “barbare” et l’outil de texture face par face. J’appele le premier barbare parce qu’il place la texture selectionnée sur toutes les faces du/des blocks. Tandis que l’outil de texture face par face est beaucoup plus fin, cela vous permet de placer la texture sur une simple face ou une selection de faces (en utilisant le classic shift+click). Je vous conseille fortement de n’utiliser que l’outil face par face, cela vous permet de developper la structure de votre map en nodraw et d’appliquer face par face les texture ensuite… enfin bon, on va expliquer un peu le truc.
Donc la sur les screenshots tout est en “nodraw texture”, si ce n’est pas le cas chez vous, ca n’est pas grave pour un début.
Cliquez sur l’outil de texture face par face (Toggle texture application). Une fenêtre s’ouvre comme cela.

Vous allez devoir utiliser la vue en 3D pour cet outil. Sélectionnez donc dans cette vue, à l’aide de l’espèce de pot de peinture qui forme le pointeur, le sol des deux cubes (maintenez shift pour faire plusieurs sélections). Une fois cette sélection effectuée, cliquez sur le bouton ‘Browse’ de la fenêtre d’édition des faces. S’ouvre alors une nouvelle fenêtre avec toutes les textures disponibles. Vous avez d’ailleurs une barre de recherche en bas vous permettant de trouver les textures par thème. En l’occurence, nous allons taper “floor” (sol) dans cette barre. Sélectionnez alors une texture à votre convenance en double cliquant dessus. Cliquez alors sur “Apply” de la fenêtre d’édition des faces. Ensuite faites de même pour les murs (en recherchant “wall”) et le haut. Vous ne devez pas voir de texture nodraw a l’intérieur des deux cubes pour être clair.
Si vous y êtes arrivé, c’est que vous avez bien saisis les bases. On finit avec les entités et on compile ![]()
Les entités indispensables
Comme vu auparavant, les entités se placent à l’aide de l’outil “entity” (l’espèce de champignon blanc). Chaque entité est representé par un logo ou une forme spécifique qui permet de connaitre à quoi celle-ci se rapporte.
Selectionnez l’outil “entity”, sur la vue de haut, cliquez avec le bouton gauche là ou vous desirez placer le depart du joueur, mettons dans la 1ère pièce que nous avons créer. Rectifiez la position de l’entité de façon a ce que celle-ci soit bien dans le premier cube.
Ensuite il faut mettre l’entité “light” afin d’avoir une première source de lumière, sinon apres compilation et lancement de la map, vous ne verrez rien. Pour ce, nous allons copier coller l’entité placée précedemment. C’est un gain de temps non-négligeable et un procédé à mémoriser des les débuts tant cela simplifie le mapping.
Donc, sélectionnez l’entité “joueur” placé auparavant, faites CTRL+E,CTRL+C et enfin CTRL+V. Vous devez avoir une entité identique qui apparait. Faites bouton droit dessus et propriétés (ALT+ENTER). Vous avez alors une fenetre qui souvre de ce type:

Dans le menu deroulant (Class), choisissez l’entité “light”. cliquez alors sur ok en bas de la fenetre. Normalement votre entité devrait se transformer en ampoule (materialisant l’entité light). Placez alors cette entité en plein milieu (x,y et z) du premier cube.
Faites de même pour lautre cube, en placant une entité light en plein milieu.
Vous avez donc ca a peu pret au final:

Pour faire simple, votre première map est compilable. Nous allons donc voir comment faire pour pouvoir l’essayer.
La compilation
La compilation est très simple sous hammer. Vous avez une fenêtre propre a la compilation que vous pouvez appeler à l’aide de la touche F9.
Appuyer donc sur la touche F9. Vous avez alors une fenetre avec différentes options qui doit ressembler à ca:

Placez toutes les options sur Normal dans un premier temps. Cela vous suffira à compiler votre map.
Prenez l’habitude de relire le log qui est généré à la fin de la compilation. Il ne faut surtout pas voir de ***LEAK***, cela veut dire qu’il y a un trou (vers l’infini) dans votre map. Il faut alors corriger la/les faces concernée(s).
Vous venez de créer votre première map avec les bases necessaires à developper bien plus. Nous allons voir d’autres choses plus spécifiques dans le deuxième tutoriel pratique que je vous invite à consulter sans plus attendre.
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