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[Hammer]-Bases n°2 (Théorie)

Après avoir vu l’ensemble du programme Hammer et le principe de fonctionnement de ce dernier, on va passer au vif du sujet, c’est Ă  dire les principes et entitĂ©s de construction.

1- Les blocks et les faces.
Les “blocks”, se sont tous les Ă©lĂ©ments solides qui vont composer votre map. Il existe plusieurs formes prĂ©definies d’Ă©lĂ©ments: le block, la sphere, l’arche, le cylindre… Pour certaines formes, le nombre de faces est paramĂ©trable. Donc, en somme, c’est Ă  partir de ces formes “primaires”, que vous allez pouvoir construire votre map. C’est Ă  l’aide de l’outil carving et de l’outil d’Ă©dition des faces que vous pourrez donner “presque” n’importe quelle forme Ă  votre Ă©lĂ©ment. Nous verrons plus en dĂ©tail par la suite comment donner d’autres formes Ă  une forme primaire.

- Le carving:
Le carving c’est la coupe d’un Ă©lement. C’est comme de la menuiserie, vous faites un segment d’un point Ă  un autre, et vous selectionnez la partie a conserver et la partie Ă  supprimer. Cet outil vous permet beaucoup de possibilitĂ©s de crĂ©ations dans la forme de vos Ă©lĂ©ments.
- Le Hollow:
Lorsque vous faites une forme, elle n’est pas creuse, pour la rendre creuse, la seule solution consiste a placer des formes “pleines” tout autour pour le rendre “creux”. Vous avez une solution simple, c’est le “make hollow”. Ca forme une epaisseur paramĂ©trable sur un Ă©lĂ©ment sĂ©lectionnĂ©. Nous verrons, dans le tutoriel suivant, comment s’en servir en pratique.

2- Les textures.

Les textures sont nombreuses par dĂ©faut, mais vous pouvez bien evidemment inserer n’importe quelle texture dite “custom” dans vos maps. Les textures s’appliquent sur les faces d’un Ă©lĂ©ment. Celle-ci sont organisĂ©es par rĂ©pertoire puis par nom, ce qui rend la recherche plus facile Ă  effectuer.
Ci-dessous, un petit récapitulatif des groupes de textures pour vous donner une idée:

- dev -> Les textures de dĂ©veloppement. Ce sont des textures de couleur unique, qui permet d’avoir le gabarit des tailles courantes.
- decals -> Ce sont toutes les textures en transparence.
- effects -> Les textures qui se rapportent à un effet ou qui sont animées.
- textures clip -> Ce sont les textures de mapping. Elles sont invisible compilées mais ont une action prédéfinie.
- textures classiques -> Ce sont toutes les textures qui s’appliquent directement sur les faces visibles. Ils existent beaucoup de catĂ©gories qui les differencient suivant leurs spĂ©cificitĂ©s et paramètres (metal, glass, wood, wall…).

Un petit mot sur les textures de mapping. Vous avez du remarquer des textures Ă©tranges avec des mots marquĂ©s dessus. Ce sont les texture de mapping. Vous avez par exemple la texture “nodraw” (couleur jaune) qui est très utile car, les faces ou vous placer une texture nodraw indique lors de la compilation de ne pas “dessiner” ces faces. Vous avez aussi par exemple, la texture “playerclip” (couleur rouge), qui forme un mur invisible qui bloque le joueur lorsqu’il est compilĂ©.
3- Les entités.

Il existe beaucoup d’entitĂ©s et encore plus de paramètres possibles. On ne va donc pas les dĂ©taillĂ© toutes mais simplement survoler le principe a comprendre.
Tout d’abord il y a les entitĂ©s dites de “base” qui regroupe l’entitĂ© de dĂ©part du joueur, des joueurs ou de l’Ă©quipe, la lumière et la lumière d’environnement. Ensuite les entitĂ©s dites “spĂ©cifiques” qui regroupent les entitĂ©s “d’action”, “d’Ă©venements”, ou encore “d’action”. Un tutoriel sur les entitĂ©s est disponible sur ce site, qui vous permet d’avoir une vue globale sur les entitĂ©s.

4- Quelques conseils.

Lors de vos premiers pas en mapping vous faite souvent des formes trop petites mais surtout des formes trop grandes. En effet, il n’est pas evident au debut de bien jauger la taille d’un Ă©lĂ©ment. Dans ce cas prenez les textures de developpement qui peuvent vous aider, ou bien vous pouvez placer une entitĂ© “info_multiplayer” qui vous donne le gabarit d’un personnage dans HL2.

Lorsque vous faites vos formes, construisez systematiquement en texture “nodraw” pour ensuite ne placer les textures que sur les endroits voulus. Ca vous permet de faire une map homogène et considerablement plus “lĂ©gère”.

Voilà, nous sommes donc apte à commencer notre première map. Nous savons tout sur le fonctionnement de Hammer dans la théorie, nous allons maintenant passer à la pratique.

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Filed under: Mapping — September 10, 2006 a 10:51 pm

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